游戏的未来和边界:关于腾讯游戏的一场年度对谈

“游戏能做什么?”是一个值得讨论的话题。
前几天,腾讯游戏发起了一场年度对谈。参与者包括腾讯公司高级副总裁马晓轶、知名主持人窦文涛、作家马伯庸、Epic Games大中华区总经理吴灏,以及复旦大学中文系教授严锋。几个人对谈的话题是《游戏连接的未来》。
参与对谈的嘉宾对这个话题都很热情,非常积极地参与了讨论
说真的,我之前几天听到过会有一个这样的活动,也大致知道参与者。当时没太多想,今天看到对谈的记录,才了解对谈涉及到的领域相对比较抽象——还真是个很有趣的对谈呢,接下来我就根据对谈的记录,简单说说我的看法。
我们到底该如何定义“游戏”?游戏到底是艺术表达方式,还是商业文化产物,又或者是两者的结合(当然)。换言之,游戏的边界如何定义?
在这一点上,我通常会引用伯尔纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中的定义。他认为定义一项行为为游戏的要点包括4个。1、目标;2、达成目标的方法;3、规则;4、游戏态度。简单来说,玩游戏,就是指参与者自愿遵守规则,使用规定的方式克服非必要的障碍的行为。
我可以简单用《俄罗斯方块》来做个例子。你的目标就是保证自己尽可能活下去,达成目标的方法则是不停地排满一行消掉方块;规则你们都清楚,不同形状的方块掉下来——而这就是一个非必要的障碍,我们可以只掉长条或只掉方块,不是吗?但我们接受了这些非必要的障碍,并称其为挑战,并在战胜挑战后得到满足。
广义的“游戏”包罗万象,但我们现在谈到的是在技术迅速演进之后的,“游戏”可能有的更新层面的定义。正如马晓轶先生所说,“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”
正如马晓轶在对谈中所说,“游戏一直是人类活动中的‘超级场景’,它有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动,并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现。”
腾讯也一直在伴随着科技演进,试图理解和定义“游戏”的意义。2019年,腾讯游戏升级品牌理念,提出“Spark More!去发现,无限可能”。这代表了腾讯游戏对游戏认知、价值追求以及使命愿景的重要升级,并对游戏的多元正向价值与可能性展开更为体系和长线化的探索。
这次对谈的参与者们分别来自商界、文艺界和学术界,多样化的构成让讨论的角度也变得相当多元
在我看来,整场对谈试图对许多概念进行定义——我认识马伯庸先生和严锋先生,这两位都相当喜欢游戏,马伯庸就不必说了,我们曾在“PUBG”中并肩作战过好长一段时间,而严锋则和我进行过一次对于VR游戏的探讨——他对VR技术相当了解,且对VR和游戏的未来相当乐观——和他相比,我反而显得有些保守了。
对谈中涉及到的方面很多,比如说“游戏的独特优势”。马伯庸就认为,所有艺术都在融合,边界也越来越模糊,而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界。
另一个绕不过去的话题则是游戏在当今环境中所扮演的社会角色问题——一方面,当然,所有人都认为“游戏可以做得更多”,比如窦文涛先生就认为,在“传播传统文化”领域,游戏可以做得更多。他觉得,单凭强制性手段是行不通的。正如一些文学作品中巧妙融入历史文化、吸引读者阅读一样,游戏也能够通过巧妙的结合,为受众打开兴趣之门,驱动他们认识,甚至主动地探索传统文化。
当然,对谈中自然也会涉及到许多其他的问题——比如游戏和文学的关系、游戏和艺术的关系、游戏的社会责任感之类……对于我而言,我觉得这场对谈在一定程度上算是一个相当有趣的“跨界”探讨。
我很希望每年都能有这么一场有趣的对谈,这相当有趣,而且有价值。从另一个角度讲,我最喜欢的一点是,这些人聚在一起——在各行各业取得卓越成就的人,了解游戏,喜欢游戏,也愿意谈论游戏。你知道,这代表着游戏在一定程度上已经名正言顺地成为我们生活中的一部分了。它已经被更多的人了解、接受、觉得理所应当并开始思考它与世界的关系。这是相当宝贵的。
对谈实录节选
以下是对谈实录节选:
马晓轶:我第一款游戏是1982、83年玩的街机,时间差不多已经过了快40年了,其实游戏变了很多、很多,我们都是亲历者,我和吴灏已经是16年的同事了,很早我们就聊游戏相关的事情。首先要问一个的问题,到底什么是游戏?游戏的边界在哪里,哪里起源的?
我们觉得游戏,第一,主要是对现实的模拟。我们想象一下人类怎么进入石器时代,以前说拿起石头劳动打猎,我相信第一个拿石头的人一定是来“玩”的,“玩”是模拟现实世界。
现在这个世界的游戏有更复杂的定义……更重要的定义是,游戏又是被技术所驱动的,因为技术的发展,游戏的可能性在不断地扩展。我们不能用狭义的眼光看待今天的游戏。
应该把游戏看成是一个对现实的模拟,有抽象的规则,然后很多人互动的一个超级场景,并且这个场景还被技术不断推动,做很多的变化。
严锋:我喜欢给人推荐荷兰的学者约翰·赫伊津哈写的《游戏的人》,我觉得里面对游戏的描述,对今天来讲很有启发,他说游戏是在一个有限的空间和时间里面,根据一定的规则,进行的一些活动,但是这些活动不是一般的活动,是要游戏者主动,甚至是带着狂喜的参与。《刺客信条》我很喜欢玩,我就喜欢扮演刺客,爬到蓝色清真寺的顶上俯看人生,整个君士坦丁堡尽收眼底,帝国的落日,那是我在任何文学或者电影中没有办法体验的感觉。
游戏给我们创造另外一个时空,提供另外一个人生,我们的第二人生。反过来讲,如果所有人类重大文化活动中都有游戏的成份,那我们能不能把人类各个文化活动增加到游戏当中去?
吴灏:文学也好,还是电影也好,都是内容单向传输给受众,但是游戏是可以互动,可以改变它的结果的,这带给玩家沉浸的体验感完全不一样。当然,我们是游戏开发商,同时我们也会给其他的游戏开发商提供游戏开发的工具和技术,去实现他们的浪漫主义情怀。我觉得我非常同意这点,游戏开发者就是浪漫主义者,而且有一定的反叛精神。
马伯庸:我曾经思考过文学和游戏这两者的关系,但是最后的结论很有意思,不是因为我借鉴游戏的技术应用在文学里面,而是因为,游戏和文学实际上归根到底都是现实生活的一部分。
严锋:对,这其实和文学有相通之处,但它比文学有一个好处是更实像,虚拟现实的虚拟当中,又越来越和现实有结合。
马晓轶:我们内部的说法,叫信息密度足够高,视频的信息密度比文字更高,加上互动之后密度更高,越高的密度会让人的体验感更好。
马伯庸:我反而觉得现在所有的艺术都在融合,边界越来越模糊。现在很多游戏的叙事已经不逊于精彩的小说,包括游戏里面的布景,我认为已经可以称为艺术品,不管是绘画、音乐、艺术、文学,包括影视。为什么说游戏叫超级场景,是因为不是一个类别,在这个场景内,我们享受到的所有艺术形式都可以得到体现,我觉得这是游戏发展潜力最大的优势所在。
马伯庸认为,作为艺术品的游戏并不会使人变得狭隘,反而有助于开阔眼界
马晓轶:说到腾讯,我们内部不是叫游戏团队,我们叫互动娱乐部门。我们要做技术驱动的,随着技术演进的,表达方式的最佳体现,这是我给我们内部的愿景。
我们今天做的游戏其实是做一种新的表达方式,这种表达方式就是新的信息技术带来的。就像100年前有电的出现,所以今天有电视、电影、广播,所有我们今天看到的一切表达,主要都是上一次的技术革命带来一个新的表达方式出现。
今天,我们认为,信息技术一定意义上比电对人类的影响更大,这个表达方式一定会有更大的变化。
游戏是一个超级的场景,因为场景有很大的扩展性,随着技术越来越强,能够越来越拟真、有越来越大的开放度、具备越来越低的创作门槛,我相信未来,其实会看到越来越多,游戏和传统的文学、传统的戏剧、传统的艺术有更多的结合,我觉得一定会出现,而且有很多新的东西出来。
前面我们说文化,也有类似的体验,我们和敦煌研究院合作,把敦煌的壁画做了《王者荣耀》的皮肤,敦煌大概一年有200万人去参观,真正看到“飞天”壁画的人大概还不到200万。但我们的游戏差不多有4000万人用了“飞天”的皮肤。另外有一个更令我震撼的案例是越剧,我们找了越剧的老师,合作了一个“梁祝”的皮肤在《王者荣耀》里,等于人物形象、声音、动作,所有的设定都是越剧的,有将近有8000万人穿了这个皮肤。
马晓轶认为,游戏是人类活动中的超级场景,而以数字化形式呈现的电子游戏如同刚刚搭建好的剧场舞台,有着无限的可能性
窦文涛:我觉得游戏行业有意识向传统文化连接。中国历史文化,包括全世界的历史文化,这是宝。当然,很难强迫孩子说这是宝就不能打瞌睡,有没有一种让他喜欢的方式,打开一个爱好之门。
今天的游戏,很多形象其实都来自于历史文化当中。像刚才讲的敦煌,简直是更加结合起来了。
马伯庸:我也是从兴趣开始入手对中国传统文化产生好感。我小时候玩游戏,以前玩《大航海时代》,就对那个时代的历史非常有兴趣。逼一个孩子读历史书是不现实的,如果通过游戏,或者评书、动画、电影的手段让他先介入这个世界,那么他自己会产生一种内心的原动力去挖掘、去深入探索,至少对我来看游戏并不是阻挠大家对世界的了解,反而引领大家探索一个更广阔、更深度的世界。
严锋:游戏是一种本能的冲动,是一种预演,是一种练习,锻炼技能。刚才几位嘉宾讲到,它的潜能、它的发展,未来的层次可以高得多,因为说到底,任何游戏都是对实用的、功利的超越,这个东西就是艺术。
比如德国古典的思想家席勒,他特别看重游戏,从康德,他们都认为艺术起源于游戏,他认为游戏当中能够把现实和虚拟、主动和被动、规则和快乐,所有以前我们觉得水火不容的东西能够结合在一起。这实际上是实践中的过程,这个过程当中的技术、文化都能够提供各种各样的支撑。
我曾经设想过,我作为教育者,我最渴望的是教育能不能变成一种游戏。因为教育非常重要的是,教育不应该是被动的接受,填鸭式的,耳提面命,学生最不喜欢的是这样。教育改革,一直在讲,怎么把教育变成一种体验、变成一种场景、变成一种实践、一种主动的参与。游戏,在这个过程中能起到很多作用,因为游戏就是可以把被动和主动融合起来。
严锋认为,游戏能在改变教育形式上发挥作用,让学习变成一种主动参与的实践
马晓轶:有这样的例子,有一个我们合作的项目叫《Roblox》,在全世界都很成功,是专门针对青少年的游戏平台,并且提供做游戏的工具,大概十几岁就可以用。《Roblox》上面最流行的游戏,都是小朋友做出来给另一伙小朋友玩的,教育意义特别好。上面最成功的游戏,是由一个18岁的巴西小孩、一个16岁的美国小孩,一个十三四岁的欧洲小孩组成的虚拟团队,一个人负责技术,一个人负责游戏性,一个负责推广、运营,像公司一样运作,我觉得这比任何商学院的教育都要好,而且真的通过实践来做。
其实我们还挺想多做这样的类型,等于把能力赋予给更多的人,让他们通过各种你想象不到的方向,来通过游戏做某种实践,而这个实践倒过来又确实可以帮助到他们自己的真实的人生。
马晓轶认为,游戏可以帮助青少年在高度专业化的世界里找到钻研的方向
我的感知是,现在的世界是高度专业化的。我最喜欢的科幻作家阿瑟·克拉克的说法是,如果技术复杂到一定程度,和魔法无异,你真的无法理解这个东西怎么做出来的。只有非常深入地去做,非常深入,意味着终身学习。一辈子对这个东西都有很大的兴趣去研究、去钻研,树立志向,这才是当今世界最佳的成功路径。而志向往往是通过更多、更有乐趣性的探索达成的,这也是游戏能够帮助到青少年最好的部分。这是我们非常想去做的。
马伯庸:我是觉得,游戏是中性的,而且不以善恶来分的东西。有些家长过来跟我说,现在孩子别玩游戏,一玩游戏就是通宵、上瘾。我说这个问题在家长,不在孩子,你不陪孩子,他不玩游戏玩什么?如果亲子之间的互动足够充分,大人对他的关注度足够多,那么他不会寄托在别的东西上。我觉得孩子上瘾是爹妈没有管好,不是说是因为游戏把孩子带坏了。所以我觉得游戏没有善恶之分,就是工具,取决于用的人怎么用它。
窦文涛:我发现科技的发展不是拒绝过去,相反是更好地收纳和展示了过去。过去我们老以为游戏是特前卫的,跟历史、传统好像是对立的,现在看来它提供的是平台、是场景,很多古迹的保护,过去科技不发达的时候,并不等于我们的历史文化保存得很好,今天看起来那些科技水平最发达的国家,往往也是最大限度地用科技把传统、历史保存下来,甚至作更大的发扬。实际上,游戏不是一个拒绝的问题,相反是考虑怎么用于社会,甚至普惠人间。
在窦文涛眼里,游戏可以通过许多方式对社会产生正面的作用,例如许多游戏中的美术形象都来自历史文化
马晓轶:如果把游戏想成超级场景,它可以做的事很多。过去两年有两个尝试都值得说一下,我们做了一个游戏《普通话小镇》,用最新的语音识别技术加上游戏化的引导,来推动大家练习普通话,以前做老师很难的,要逼着学生反复说。推出之后,我们发现在云南、四川很多地方,大概几十万的用户都在用,很明显的,大家会因为游戏性的推动愿意做尝试。
还有一个很好的例子,是前年的游戏叫《见》。我们和很多公益基金会聊,说这个社会对盲人的理解太少了,很多时候大家不知道作为盲人是什么感觉,那些公益基金会也有做尝试,他们每年会搭很多场景让大家来模拟体验,大概一年有二三十万人参与。在这个游戏里,是只能看到非常隐约的场景,几乎是一个和盲人能感知到的世界一模一样,还有一些任务交给你。通过屏幕可以感受到,盲人面对这么复杂的城市、世界,该怎么处理这些很难的问题,这个难度是普通人的多少倍。这个游戏推出之后,两三个月内有580万人下载。你已经很难说这是游戏,但如果用我们刚刚说的有规则、有模拟的标准去看,它确实是个游戏。
吴灏:用游戏开发技术做的非游戏产品已经非常多。我觉得像《Roblox》和《堡垒之夜》的创造模式都是一样的,除了引擎本身,我们给到更多玩家更易用的产品,让他们可以给全行业做更好的内容。一直到今天,虚幻引擎出圈以后,包括电影在内的很多领域都在使用。我觉得这是全球游戏人应该自豪的一件事情,就是游戏行业赋能全球。
吴灏认为,游戏行业的创造力同样推动了其他行业的技术进步
窦文涛:如果畅想游戏的未来,可能超越今天说的问题,甚至一个办公桌可能有些场景是虚拟的,但是又和现实勾结在一起,到时候很难分辨,这是游戏吗?
严锋:其实换一个角度看,虚拟化我觉得是不可遏制的,是技术发展的趋势,关键是技术支撑到什么程度。技术说到底,像Unreal(虚幻引擎)和NVIDIA(英伟达)显卡能提供多少的分辨率,还有体感能提供多少的感觉回馈,以往的艺术其实都没有能提供一种身体性,只有游戏,包括它的下一个形态——虚拟现实,它是身体跟环境的互动,我觉得这是不得了的。刘慈欣他是一个太空派,他反对虚拟现实,他认为人类还要向外探索,所以他要流浪地球。他认为虚拟,可能会让人失去斗志。
今天另外一个概念叫AR,增强现实或者混合现实,包括现在的XR,我比较支持这个东西,虚拟和现实要互补和打通,两条腿走路,不同的篮子要放到里面。
马伯庸:我觉得这个事有忧虑是正常的,如果把这个事放在人类历史的尺度,你发现每个阶段人类对新生事物都会产生同样的恐惧。当人类在穴居的时候忽然发现火,首先我们对火很紧张,因为火会把我们穴居全部烧掉,但是我们发现火极大地改变了我们的生活。
我觉得互联网也罢,包括虚拟现实也罢,其实你要放到人类的尺度上看,第一,它是必然出现的,不可阻挠的;第二,我们不用过于忧虑,人类或者生命可以找到出路,这些出路不是我们在过去的人能遇到的。
窦文涛:而且不是选择越来越少,而是选择越来越多。其实我发现,每个新技术也是打通过去和未来的衔接,一个新技术,如果它拒绝了所有的历史和传统,它活不长。比如人类印刷品的出现,它把所有的历史的名著、古籍全能包起来,然后互联网的出现把所有印刷的东西包进来。所以说,传统的小说、电影都没有问题,它们都会存在,新技术会把它们全包进来,游戏里面可以欣赏贝多芬的交响音乐,它不是拒绝的。
马晓轶:套用电影里超级英雄说的话,能力越大,责任越大。前段时间我们腾讯升级了我们的文化,叫“科技向善”,内部有一个说法是“科技是一种能力,向善是一种选择”,我们要把新出现的东西,怎么样用对社会更好的方式上一一来实现。那么落到游戏这边,去年我们也重新提了,可以说是愿景,我们叫“Spark More!去发现,无限可能”,意思是,刚刚聊的这么多,它是一个场景,是一个能力,用到了很多技术,我们要思考怎么用这些技术去连接现实的世界、连接更多的人、连接更多的思想、想法,连接更多的尝试和兴趣,把这些都激发出来。

编辑丨祝佳音
编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。
丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨

版权声明

为您推荐